ジャッジドレッドのチョイと乱暴なシステムバランスでもカシワシティ・キャンペーンを
和気藹々とエンジョイしつつ、各プレイヤーが使いたいミニチュアを遠慮なく使っても
ワンサイドゲームになってキャンペーン用のフォースが消滅?なんて事故が起こらないで
しかもゲームとして破綻せずにチャント愉しく遊べるシナリオってのを考えたいのヨネ^^
肝心なのはジァッジドレッドの世界観と基本的なゲームシステムを最大限に活かしつつ
プレイヤーの知恵と軌道と判断力で勝利条件を引き寄せられる汎用のシナリオなんだけど
モチロン?そんな立派なモノを髭親父の頭から捻りだせる訳もないので志だけは高く持って
此れまで遊んだ色んなゲームの経験を元にパク・・・オマージュしながら捏ね繰り回して
何処かで聞いた事がある様な内容が次々と出てくる試作のシナリオを書いてみますヨ^^;
コレを読んで面白いと思って貰えれば次回のジャッジディでテストプレイしてみなきゃネ!
「ESCAPE TO VICTORY!」(勝利への脱出!)
厄介な連中のアジトに潜入したスパイがビッグな情報をゲットしたらいいぜ。
さっそく工作員を送り込んで接触した所までは好かったが世の中そうは甘くないよな。
正体がバレちまったスパイと工作員には追手が掛かって命からがらの脱出劇がスタート!
怒り狂う追手から無事に逃げ延びる事が出来るのか?はたまた血祭に上げられるのか?
フォース
対戦するプレイヤーは互いに同じクレジットで構築したフォースを用意する事。
各プレイヤーは其々ダイスを振る。高い目を出したプレイヤーがアタッカーとなる。
もちろん申し合わせで決めてもいいし同じ相手と2度プレイするなら攻守入れ替えもOK!
セットアップ
まずアタッカー側が好きな戦場の端を選びフォースの中から選抜した2体のミニチュアを
自軍初期配置エリアと反対側にあるボードエッジの左右の角に其々1体づつ配置。
この2体はヒーローでもミニオンでも、もちろん雇用したマセーナリーでもいいが
移動および敏捷とアーマーが充実したミニチュアをオススメする!(以下は逃走役と表記)
また、逃走役はビークルの使用および乗車が出来ない事とする。
残りのミニチュアは2ターン目の最初に自軍側の戦場の端からテーブルに進入する。
ディフェンダー側に初期配置エリアはなくスペシャルルールの出現表を使いミニチュアを
1体づつダイスロールの結果に従いテーブルに進入させる事。
アタッカー側が先行となりゲーム開始。但し、双方とも進入したターンに突撃は出来ない。
スペシャルルール
街の上空には灰色の煙を吐き出す煙突のおかげでスモッグが充満している為にフライヤーは
飛行中に移動困難な地形と同様のペナルティーを受けるが射撃に対してソフトカバーを得る。
ディフェンダー側の出現表は以下の通り。
・D10の出目が1〜4 どこかで道に迷っているのか遅刻してるらしい。
このターンは戦場に到着しない。
・D10の出目が5〜6 テーブルの角から最低でも10インチ以上離れた
アタッカー初期配置エリアから見て左側のボードエッジ。
・D10の出目が7〜8 テーブルの角から最低でも10インチ以上離れた
アタッカー初期配置エリアから見て右側のボードエッジ。
・D10の出目が9〜10 テーブルの角から最低でも10インチ以上離れた
アタッカー初期配置エリアから見て反対側のボードエッジ。
もしゲーム終了まで到着しないディフエンダー側のミニチュアがいた場合は勝敗に関わらず
ゲームを生き残ったとしてヒーローであれば経験点を得られるが勝利による経験点は無い。
勝利条件
アタッカー側は逃走役のミニチュア2体のうち、1体でも自軍初期配置エリアの戦場の端から
離脱する事が出来れば勝利となる。
ディフェンダー側は逃走役のミニチュアを2体とも倒す事が出来れば勝利。
チョイと蛇足ながら戦場のレイアウトについてはイキナリ射殺されて終わっちゃうとか
戦場を一気に走り抜けられて手も足も出ず終了なんて事故を未然に防ぐためにも
射線は通しても敏捷が上がり、でも移動困難で移動力半減のソフトカバー多目がいいカナ?
いやはや、シナリオを書いた時点で頭に描いたゲーム進行が実際のゲームでは上手い具合に
再現される事って稀だし自分では気付けない盲点だって沢山あるのが当たり前ダヨネ?
まぁ、そんな訳だからコレを読んだ感想や意見をコメント欄にドンドン宜しくデス^^