管理人:ザマッチ(TheMatch)

新潟県のD−0サークルスパイク・ボーイズに所属する大学生。

いつの間にか「無限コンボの人」になっていました。なんだかもう悪の権化です。

リンクフリー。繋げるのも断つのもフリーダム。

2006/12/14

サメドロー  デッキレシピ

 サークル対抗代理戦争『ワレ何処の陸のもんじゃい』が本格的に動き始めてきました。12人の代理人とそのステータスも発表され、サラエボの銃声が響くのを待つばかりです。

 数々のサークルがそれぞれのデッキに想いを託す中、自分らスパイク・ボーイズが選んだデッキ『サメドロー』。
(正しくは『鮫ドロー』ですが、ここでは『サメドロー』と表記します。漢字苦手です。)

 おこちさんがサメドローの解説を執筆してくれましたが、800字という字数制限があったために、詳しい解説ができませんでした。そこで今日は自分がサメドローの解説をすることにしました。字数制限がないのをいいことに、必要以上に詳しく使い方を解説します。



鮫ドロー

 青 ユニット
T−1083濃霧の魔氷フォッグ
T−1092氷柱の魔氷アイシクル
T−1098マーダラー・マンティス
T−4047センチネル・センチピード
U−1081粉雪の魔氷パウダースノー
U−1084海底牧場の魔女
U−1097ギガント・シーホース
U−1100ギガント・ハンマーヘッド
 青 ストラテジー
T−1116益々繁盛
T−2060金のなる珊瑚
T−4057欲望の連鎖
T−4058経済戦争
T−4103バードマン・ソウル
U−1111サイバー・チェイス
U−1114全てを失って気づいたこと



 勇者、ジャッカル、各種門、白以外の8コストユニット。セカンドセンチュリーで注目を浴びたカードはレアカードばかりでした。

 しかし、脳あるサメは牙を隠す。アンコモンで経済的。庶民の味方、ハンマーヘッド。彼の真の強さを全国に知らしめようということで作られたのがこのサメドローです。でも本当はおこちさんのデッキをほぼそのままで送っただけだったりします。


 序盤はひたすら手札を肥やすことに専念します。それだけでは解説にならないので、各ターンの動きを解説します。

■1ターン目
 【バードマン・ソウル】狙いのプラン作成

[解説]
 鳥魂入りデッキなら基本ですね。

■2ターン目
 【バードマン・ソウル】【粉雪の魔氷パウダースノー】狙いのプラン作成。外れた場合、再び【バードマン・ソウル】狙いのプラン作成。

[解説]
 【海底牧場の魔女】を手札からプレイするは我慢です。このデッキには3コストのユニットが入っていないので、次のターンのプランにおけるメリットがほぼありません。まして、6エネルギー溜まる前に【海底牧場の魔女】が焼かれた(特に【ドラゴンの洞窟】は怖い)場合は、ハンマーヘッドを出すターンが早くなるわけではないので、それでは意味がありません。
 【サイバー・チェイス】を手札からプレイして【バードマン・ソウル】をサーチするのは絶対にタブーです。なぜならば、上記の方法のほうが、あきらかに手札を増やせる可能性が高いからです(計算式は省略)。もっとも、すでに【粉雪の魔氷パウダースノー】が3枚見えていた場合はこの限りではありません。

■3ターン目
@2エネ圏狙いでプラン作成。外れた場合は臨機応変に。
A手札から【益々繁盛】をプレイ

[解説]
 2エネ圏内のカード、特に【欲望の連鎖】が来た時のアドバンテージが凄まじいので、プランを優先させたいです。人によっては、確実に1枚アドを取れる【益々繁盛】のほうを好むかもしれません。そこは個人の自由ということで。
 手札からの【サイバー・チェイス】はタブーではないですが、お薦めできません。3枚の中に【粉雪の魔氷パウダースノー】or【バードマン・ソウル】が無かった場合、このターンのアド取りに失敗したことになります。2エネ圏が優秀なこのデッキなら、プラン作成のほうが賢いと言えるでしょう。
 @でプラン失敗した場合、相手の呼声ユニットを一方的に踏める【粉雪の魔氷パウダースノー】用のエネルギーを残すのもおもしろいかもしれません。

■4ターン目
@プラン作成してテキトーなことをする
A自ターンに、手札から【サイバー・チェイス】をプレイ
Bその他

[解説]
 このあたりからデュエルが動いてくるので、型に捕らわれずに柔軟な対応が求められます。
 手札から【サイバー・チェイス】をプレイすると、優秀な2エネが多いこのデッキならおいしいカードを引っ張ってこれる可能性が高いです。しかし、1プラン目で【益々繁盛】が出てくる可能性もあるのでここは悩みどころです。ついでに、4ターン目にもなると自ターンに全エネルギーを使い切ることに抵抗を感じます。戦況と相談するしかないですね。

■5ターン目
 手札増やしと防御に専念

[解説]
 そろそろ相手の攻めが活発になる頃なので、具体的なことは言えません。
 相手の攻めが甘く、かつ自分の手札が豊富で、かつ自軍エリアに【海底牧場の魔女】がいない時、手札から【海底牧場の魔女】をプレイしてください。このデッキの主役【ギガント・ハンマーヘッド】を1ターン早く出すことができます。
 相手の攻めが激しい時は防御に専念してください。移動の軽さが売りのハンマーヘッドでも、序盤では相手のユニットを踏み荒らせるほどのエネルギーはありません。

■6ターン目
 手札増やしと防御に専念

[解説]
 臨機応変。

■7ターン目
【ギガント・ハンマーヘッド】を中央ラインに召還

[解説]
 手札が著しく少ない時はこの限りではありません。
 自軍エリアのハンマーヘッドなら1エネあれば十分です。逆に言うと1エネないと怖いです。だから1度でもプラン作成をしたら、このターン内での召還はあきらめてください。



 ハンマーヘッドを召還したら。ひたすらエネルギーと手札を残して優先権放棄です。ハンマーヘッドの位置はエネルギーと手札が十分に残っていれば、中央エリア敵陣エリアどちらでもOKです。相手のデッキに確定除去が入っている場合は【経済戦争】を握りつつ、中央ライン中央エリアからスマッシュです。

 ハンマーヘッドは、手札とエネルギーさえ残せばサイズで負けることのない神になります。手札とエネルギーが続く限り「無限」に増えていくパワー。その「無限」の力の前にはどんな決闘者デュエリストも無力と化します。


 手札が無限に増えてゆき、そして神も無限にパワーを上げていく……



 無限………



 無限……?



違うな




クリックすると元のサイズで表示します




 ……………。



 まあ、それはどうでもいいとして、次に各カード解説です。

【濃霧の魔氷フォッグ】&【氷柱の魔氷アイシクル】
 序盤の除去が苦手なハンマーヘッドの良き友です。今回の『ワレ何処の陸のもんじゃい』ではマイナスベースと加速ユニットが多いので活躍しづらいかもしれません。

【マーダラー・マンティス】
 隠れフィニッシャー。このカードで勝利を収めた時の愉快さは格別です。でも、ぶっちゃけこのデッキのコンセプトと合っていないので、実はいらない子?

【センチネル・センチピード】
 入らない理由がない子。極めてドローが多いこのデッキにおいては墓地効果だけでも重宝できます。ぶっちゃけ、他の墓地効果ユニットですらプレイできなくても採用したいくらいです。

【粉雪の魔氷パウダースノー】
 疑似ドローとしてはもちろん、呼声キラーとしても役に立ちます。相手のテンポを遅らせることによって相対的にハンマーヘッドが早くなります。

【海底牧場の魔女】
 手札から出すほどの価値はないです。余裕がある時だけですね。

【ギガント・シーホース】
 ハンマーヘッドの弟。手札に兄貴がいない時や、兄貴を使い切った時のみ出番です。1スマッシュしかないところに限界を感じるので、基本は兄貴です。

【経済戦争】
 相手のユニットをバウンスすることよりも、自分のハンマーヘッドを確定除去から守ることのほうが多いです。大抵の人は移動後に確定除去をプレイするので、ハンマーヘッドが中央に来るのを待ってくれます。

【全てを失って気づいたこと】
 絶対にいらない子。手札に来たらエネルギーに置けばよいという問題ではないです。プランに来たらどうするのでしょうか。




 と、まあこんなところでしょうか。

 長々と解説しましたが、ワレ何処本戦に出場できるのは12デッキ。サメドローがその12の中に入れるのか。戦う前から落とされたら……………悲しいですね。

 そしてワレ何処で優勝し、サメドローの強さが全国に知れ渡ったら、サメドローがグランプリ4の最大メタになるかもしれません。あたる人すべてサメドローとか。

 えっ、私ですか? もちろんロスト+プランコンで参加です(笑)





2006/12/19  17:06

投稿者:おこち

思わず笑ってしまいました。ザマッチさんGJです。いや、完璧ですね(笑)

コメントを書く


名前
メールアドレス
コメント本文(1000文字まで)
URL




Powered by teacup.ブログ “AutoPage”